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VR的材质
2010-07-19 23:02 1974

VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] — 用于设置嵌套的材质
[产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度
[接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度
[产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] — 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] — 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
[双面] — 用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。三、VRay双面材质
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。
[正面材质] — 用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[背面材质 — 用于设置物体背面的材质为任意材质类型
[半透明] — 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
四、VRay快速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
[浅半径] —设置3S材质不透明区域的范围。
[浅颜色] —设置3S材质不透明区域的颜色。
[深半径] —设置3S材质半透明区域的范围。
[深颜色] —设置3S材质半透明区域的范围。
[细分] —设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
[偏移] —设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度] —设置光线穿过3S材质的能力。
[浅纹理] —为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理] —为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质
[基本材质] —指定被替代的基本材质。
[全局光材质] —通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。
[反射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。
[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。六、VRay混合材质
[基本材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
七、VRayHDRI贴图
HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]—单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。
八、VRaymap
VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。
[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。
反射参数:
[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。
[背面反射—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。
[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。
[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]—设置线框的颜色。
[隐藏边]—开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[厚度]—边框精细的设置。
[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。
十、VRay位图过滤贴图
偏移]—沿着U偏移位图。
[V偏移]—沿着V偏移信图。
[翻转U]—沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]—指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source  B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。
[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。
十二、VRay污垢贴图
[半径]— 设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
[分布]—设置投影的扩散程度。
[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。
[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]—翻转投影的方向。

VR材质参数
3d中的一些材质参数 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
(%)
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30
1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图 3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46 7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise 13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图 21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat 23, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图 24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise 25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 26, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40 27, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟 28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口
metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61 29, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图 30, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
下面列举一些透明物质的折射率: 真空 1.0
空气 1.0003
水 1.333
玻璃 1.5到1.7
钻石 2.419

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