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VR的平衡点和要点,............
2010-04-16 17:43 2784

vr质量平衡及溢色处理...
先说速度和质量怎样平衡。有的朋友用VRAY渲一张不大的场景也要好几个小时,中途还会报错退出3DMAX,主要是渲染参数设置太高,同时渲染图片太大造成的。
快速的做法是关闭材质和反射,用小图渲染保存VRMAP,之后打开材质和反射,再用刚才算出的VRMAP渲染大图。 如上图,先把图象尺寸设定为320*240
接下来在Renderer选项里,先关闭Global
swiches里的默认灯光、折射反射选项、还有贴图。
在下面的Advanced irradiance map parameters里,钩选Check
sample visibility,选Single frame,在On render
end下面有三个钩全选上,然后点Browse,在弹出的对话框里选择要保存*.vrmap文件的位置,并随便取个名字。这样每次渲染时VRAY就会自动保存光照贴图。 忘了说明一下,如果不打开GI的话,上面的选项全是灰色不可选的,所以上一步前先将下面的GI选项里的On钩选。
下面分析一下GI的参数。
First diffuse bounce 首次漫反射
Secondary bounces
二次反射
这两个值的含义大家应该都理解,值得一谈的是VRAY的二次反弹精度很差,大家要慎用,它的值从理论上来说是不能大过一次反弹。但是它对GI的饱和度影响和大。滥用会增加色溢的情况。同时一次反弹和二次反弹的值越大速度越慢,二次反弹我一般保持默认的0.5到0.75左右。 Irradiance map
:在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储,我们开始做的也就是为了保存这个计算的结果,并在需要时随时调用渲染出图。
Vray将屏幕细分成一个个小方块, 大小由 min rate确定,计算时逐渐细分下去,直至小方块大小为 max。Min rate
通常为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面,比如大块的天花板、墙和地面。数值越大,效果越好,速度也越慢。而Max
rate决定每个像素中的最大全局照明采样数目,也是数值越大,效果越好,速度也越慢。如果这个值太小,比如物体的交接处、细小的物体如桌腿沙发腿什么的在天光下就不会产生阴影,物体看起来就会漂浮在空中。就是我们常看到的漏光现象。
好了,怎么保持速度和质量平衡呢?
1,设定保存光照贴图,
2,降低min rate 和 max rate
的值,再如前面说的关闭材质贴图和折射反射,用小图(320*240)计算出光子图,然后用保存的光子图再打开材质折射反射渲染草图(我的值通常是-4,-3,还要快就是-5,-6),钩选Show
calc. phese 和 show direct
light渲染时就可以看到上面说的VRAY是如何细分的了。草图的渲染效果很快,大概几十秒到几分钟就可以搞定。
3,根据草图可以逐步修改材质什么的,改到满意后,如果要更改灯光设定就要重新计算光子图,方法同前。
4,正式出图,增大min
rate 和 max rate
的值,我一般是-2,1或-2,2,根据自己的情况来设定,然后用小图计算保存光子图,同样关闭材质贴图和折射反射。计算一般要30分钟到一个小时左右(我的机器比较慢),计算完了设定正式出图的尺寸并打开材质贴图、折射反射,系统会自动调用保存的光子图渲染出图,5~10分钟左右(800*600)
讲溢色和漏光。
大家都会用保存光子图的方法来加速渲染了吧?其实这样还有一个好处就是减轻了溢色。因为我们计算光子图时已经关闭折射反射效果了。对于地板这样的溢色大户来说尤其重要。
还有就是前面说的二次反弹值过大也容易造成溢色,所以说要慎用。但是有的时候物体之间还是相互受影响的,只是程度的问题。有人把整个场景给了一个同样颜色的材质球,渲染的时候确实少了溢色,但是物体相互关系就薄弱了。我的做法是,大块容易造成溢色的物体如地板给了给不容易溢色的材质球,而应该影响环境的物体给了和它本身颜色相似的颜色的材质球,只是稍微亮一点。不锈钢和光滑的可以反射的东西给了与周围环境颜色相似而更亮一点的材质球。
由于打开了贴图和折射反射后整个场景的亮度会下降,所以计算光子图的时候给的材质球颜色要亮一点。不要怕暴。再加上贴图后光度会下降的。
VRayMtl
VRayMtl parameters(VRay材质参数)
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
VRayLight parameters(VRay灯光参数)
这部分描述的是控制VRay灯光光源参数。On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(类型)
Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(采样)
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。
VRayLight examples(VRay灯光例子)
下面图象显示了 sphere 光源的半径怎样影响物体的阴影。 为了保留灯光在场景中的亮度Normalize intensity已打开(不过打开后你就知道了L),不管光源的尺寸大小。
Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
下面的图象示范的是面光源.公共参数: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
下面图象示范的是不进行衰减(no decay)。在真实世界中光源是以距离的反向平方来衰减的。你能够在VRay中关掉光线衰减来产生某种效果。下面是在左边有同样的光源设置的两幅图。
一些不可不知的LS技巧
来看看不可不知Lightscape技巧:
1:镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.
2:光的算公式:36cd=1W
3:在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。
4:看得见的东西建,看不见的东西不要建。
5:将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼.
6:将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了.
7:太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义.
8:灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光
9:加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙
10:细分主要的面!将看不到的面删除!
11:反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈
12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。
13:一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。
14:如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常
细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。
15:一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,
这样反射就不会那么的强烈了。
16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.
17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,
例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,
一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决.3dmax8.cn
18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,
以免在Lightscape中有破面的情况发生.
19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将Relative Texture Paths去掉,这样就不会出错了。
你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。
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21: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.
如何加快LS的渲染速度
优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:([Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:).
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store its direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing] Lightscape渲染应注意问题
1.图灰的问题
图灰是各方面因素造成的,可以多一些色彩的搭配,控制好灯光的合理布局,灯光不要过多过密
2.图的清晰问题
基本同上,保持灯光之间的距离,保证贴图材质本身清晰且要有凹凸感,把握好贴图坐标大小,在大图里可在PS里使用USM锐化,但不要数值过大,造成线性锯齿.
3.材质暴光和粉的问题
材质暴光和粉有两种因素,一种是灯光强度过大.还有一种是材质本身亮度较大且饱和度较高,这时可以在PS里调节材质的亮度.对比度和饱和度.
4.材质的反射问题
材质反射根据不同的场景有不同的改变,所以无常数.给出一些常用材质的反射度以供参考
金属在0.7--1.0之间
木纹 0.5--0.7
玻璃 0.6--1.0
大理石 0.7--0.9
布纹 0.3--0.6
5,材质色溢的问题
材质的色溢基本没固定值,是根据你所需要的场景气氛来控制的,所以无法给出参数,但现实环境中可估算其大概,例布纹肯定不会有1.0的色溢,应降低到0.5-0.6左右,以此类推
6.反射度与色溢的关系
反射度与色溢对整体有着控制场景亮度的作用,反射度赿高和色溢赿大场景赿容易亮,但过大过高场景容易灰,粉
7.墙面不白的问题
墙面可选用白色带一丝丝纹理的贴图,这样可以调节其墙面亮度,有效缓解墙面不白问题,最后成图在PS里调节一下即可
8.模糊反射的问题
地板在LS最后过程纹理---凹凸映射里 w 0.00000000001 h 0.03-0.05 其它材质可在此基础上调节,LS的凹凸跟最后抗锯齿等级成比例,所以抗锯齿应在4级以上,赿高效果好,但渲染时间赿长.
9.模型破面的问题
在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开模型即可,在导入LS时的菜单栏里有容差值(默认0.5的那个值)可以适当降低.降的太小也会影响渲染速度
10.MAX导入LS的问题
在导入时菜单栏最下面的三个勾去掉就可以了(最下面那个勾也可以不去,是使材质球色彩按材质纹理平均化的)
11.阴漏,光漏的问题
这要保证模型面与面之间要完全对齐,不要有相交叉,最好是单面建模.
12.渲染后出现黑线的问题
应把模型放在原点上(0.0.0)如破面问题的方法,还有就是可以剪切相机的视角,在LS里选择相机调整,在下面剪切里有调整近剪和远剪的,拉近视点范围就能有效解决此问题
13.LS倒渲染的问题
这个问题很麻烦,基本有很多可能性,一般情况下是物体模型本身有坏面,还有一种就是模型相重合了有时会产生,必需找出此物体或面(先从大面和调入家具模型类找起)删除或重做
14.灯槽的问题 学习3D上www.3dmax8.cn
正常情况下灯光是向上打的,可是得出的效果并不是很理想有点生硬,其实只要把灯光侧打或倾斜一点角度就会产生灯光过渡的效果
15.渲染时间的问题
渲染时间的多少取决于整体场景的效果,不要看LS下面的百分比,不是很准确.可以用1级渲染看一下达到所要效果时的步数,然后在渲染大图设定停止的步数(DOS渲染)
16.DOS渲染自动关机的问题
在DOS渲染命令后加入此命令即可以达到渲染结束关机c:windowssystem32shutdown -s
17.灯光的光影跟踪问题
在其LS里,灯光的近景处和要产生好的光域网纹时可带用光影跟踪,这样纹路很清晰,但最好运用不要过多的,不然阴影会很乱.
18.面的细分问题
在LS的面细分下,默认时只可设为10,点击上面有上下两个箭头处即可加大或缩小面的细分程度,最大细分是100
19.面的封闭问题
这种情况可用在吊灯或台灯时,有效避免因吊灯或台灯模型产生很乱的阴影问题,在LS里选择吊灯或台灯模型的面按右键表面处理,把上面封闭面选项勾除即可
20.加大渲染速度的问题
除去模型自身的优化外,在LS里可以把对环境影响不大的面设为不反射面(例如手把,不锈钢脚,或家具等),这样能有效加快渲染速度,在LS里选择模型的面按右键表面处理,把上面反射面选项勾除即可,还有就是尽量使用DOS渲染.速度比LS本身快一倍
21.学习3DMAX的好去处
小编推荐:要学习3DMAX请常常访问3DMAX教程网www.3dmax8.cn 吧;站上有各类3DMAX教程以及3DMAX软件下载,您将会有不少新的学习收获!
LS渲染技巧(经典)
LS经典渲染技巧:3dmax8.cn序论
大家都知道LS的显著特点就是一个字“慢”啊! 毕竟其渲染的光线感觉还是不错的。所以,依然到现在还有很多追随者,那么如何将她的速度提快成了我们每个人所追求的目标。
PS:本教程仅供3DMAX已经学完的人员!第一节。3dmax建模注意事项
1、建模尽可能用二维拉伸法建面,厚度为0
2、二维拉伸法建的三维模型应尽可能使用EDIT MESH命令将不需要
的面干掉(删除)
3、建模应尽量使用对齐命令,力求建模的准确性
4、尽量不要使用三维布尔运算,以免产生过多的三角形的面
5、每个模型附上材质,材质名称尽量给中文名字,只分配个颜色即可,其他均不用调整(可在LS中完成)
6、灯光要放好位置,包括旋转等(光的参数不用调在LS中完成),相同灯光尽量用关联复制。
7、相机要调好
8、学习LS渲染请上3DMAX教程网www.3dmax8.cn 学习
第二节。3DMAX输出LP格式注意事项
1、版本若低于5。0需安装输出LP格式的外挂插件才能输出(目前一般很少使用5.0以下的版本了,可略过此步)。
2、从3D文件菜单里找输出(EXPORT)命令即可,再找*.LP格式。
3、注意单位应选择建筑单位MM毫米,当选了单位后注意观察所显示的数值是否与你建摸时的数值一致,如果相差不大,如100MM以内,就不用更改单位下面的比例因子,如果,差距太大,应适当输入比例因子数值,调节相差不大即可。
4、在视图VIEW里找到你的相机视图,双击即可,点确定找一个位置存盘即可
5、在输出的过程中,由于3D的不稳定等其他原因,经常容易出现3D自动退出的现象:
1)一种情况是虽然退出,但是已经将LP文件存上了,这种情况自然不用搭理它。
2)另一种情况就不那么幸运了,LP文件未存上,所以在做输出前一
定记着,先存盘(*。max)模型格式。这种情况的原因有很多 :
A。TEMP文件夹里的文件太多了,删除所有*。tmp文件
B。3D本身盗版不稳定的原因,重新安装另外一个版本的3D
C。文件太大,电脑配置太低,只需花电银子了。
D。还有其他多种情况,具体情况具体分析。 Lightscape 速成
学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射、出血等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、而3dmax 则只是用虚拟计算模块一次成形产生的,它把光只是计算到第一层,而且计算方法僵硬、故生成的图像比较死、硬,而lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就先介绍到这里。下面是关于lightscape3.2的用法.首先介绍一下lightscape的用户介面。                         
新建、打开、保存、悔一步、打印、查询、帮助
摄像机角度、顶视角、底视图、左视图、右视图、前视图、后视图。为视图的选择。
预备、往回跑、往前跑、停止
双面缓冲、背面捡出、融合、反锯齿、环境光、贴图显示、增强模式、局部光影跟踪
层、材质、块、灯光。为选择时的四大类。
点击选择、查询物体属性、交*既选中物体、全选才选中物体、交*取消、全选取消
选择场景中所有的面、取消选择场景中的全部物体.
旋转视图、旋转摄像机、缩放、框选放大、移动、拉伸、移动、倾斜、全部、设置。
移动、旋转、以下几个是轴操作选项。
白线模式、彩线模式、消隐线框、实体模式、轮廓模式。
第一工具栏就不用介绍了。
第二工具栏提供的是几个视力图的切换,刚打开lightscape的时候,显示的不是max里面我们打的摄像机的视图,但我们在导出LS文件的时候有导出一个摄像机文件。我们可以打开它,就可以切换到与MAX视图一样。具体方法为 视图菜单/打开/点取一个摄像机文件既可。 第三工具栏为LS的关键所在,一个模我们调进来一切都设置好了之后。我们就可以开始跑了,跑完了之后才可以进行泻染,这是与MAX不同之处,MAX可以直接渲染。因为LS要用光影跟踪,跑实际上是在计算光线的反射、折射等。一般跑只要跑到80%到90%就可以停止了,跑完之后就可以渲了,停止也可以用 shift+esc 。
第四工具栏渲染时的模式切换。使用增强模式可以优化视图。使用贴图显示是要渲图时必须要用的。否则渲出来的是模。
第五工具栏为四大类的控制面板的开关选择。
第六工具栏为选择、查询时必备的。箭头点选的只是一个面、第二个则是查询物体的各类属性。下面四个则是选则时的方式。
第七工具栏为在LS操作的时候不时的选择物体、层、块、灯等各类的物体,你就要选择好类另才能选得中物体,比如说如果要点灯具,而上面视图中选中的是块的话,则灯具怎么也选不中的。+ 和 - 则是加入和减掉场景中所有物体的选择。
第八工具栏则为对摄像机的一切操作。这一栏一般不用,因为摄像机我们在MAX时已经设置好了。
第九工具栏则为操作时的一切工具,比如说移动、放置等、也可控制操作轴像、这个试一下就知道了。
第十工具栏为视图模式选择。我们以跑的速度来看。白线模式跑的时候最快,但看不到变化。彩线模式跑得比较快,也可以看得到变化,但变化只是线条颜色的变化,消隐线框同白线模式,只是再加了个框,实休模式跑得最慢。但可以看得到整个场景中的全部实体变化,轮廓模式同实体模式,区别在于加入线框。几个模式在跑的时候可以互相切换,但是对于配置低的电脑来说不要这样,会影响计算速度。其实跑还有一种方法叫做DOS下批处理方法、下面我们会介绍。对于这几种模式,我们建议根据你的计算机配置来看,小文件选实体模式,大文件选白线模式。而且跑的时候不要把LS窗口最大化,这样也会影响速度,把它的窗口弄小一点,要渲图的时候再调大来。跑好之后,渲染在文件/渲染菜单里面、具体参数如下:
文件要先输入不然不像3d可以渲完之后再保存,格式随便,分辨率要改大一点,如果只是看就不用了。反锯齿要级别要高一点,光影跟踪那两个选项也要勾起来。文件/属性里面还可以调整其它一些参数。这个只要自己看一上就知道了Lightscape相关名词解析
光源所發出的能量,是以電磁波的形式存在,這種能量稱爲輻射能量
(radiant energy),單位是焦耳( J ),而光源每秒所發出的輻射能,則稱爲輻射通量(radiant flux),單位是瓦特( W )。就同一光源而眼,輻射通量大的越大,人眼就會覺的越亮。但輻射通量相同的兩個光源,如果發射的是不同波長的光波,對人眼睛所能引起的亮暗度感覺也不一樣,也就是說他們有不同的發光效率,發光效率越高,人眼也會覺的越亮。因此真正影響人眼視覺明暗感受的是輻射通量與發光效率的乘積,也就是我們所說的光通量,單位是流明( lm )。依據國際規定,波長爲555奈米的單色光的發光效率定爲1,這種波長的單色光每瓦特的輻射通量等於683流明。其他波長的單色光,其發光效率採用發光效率曲線,其光通量可由這個公式求得
光通量(流明)=683x發光強度x輻射通量(瓦特)
例1:一紅燈發出100瓦特、波長爲650奈米的紅色光,試求其所發出之光通量。
解:650奈米紅色光之發光效率為0.1。故此光波1瓦特的輻射通量等於683X0.1=68.3流明,100瓦特的輻射通量等於100X68.3=6830流明。2.照度(iluminance) 單位爲( lux ) 簡寫爲( lx ) 一個表面受到光照射時,每個單位面積上入射的光通量成爲照度。一勒克司等於每平方公尺上有一流明的光通量。
照度(勒克司)=光通量(流明)/ 面積(平方公尺) 通常閱讀時的適度照明約爲500勒克司。一般教室或者辦公室的照明至少要達到300勒克司
3.發光強度(luminous intensity)
在一定方向的單位立體角內的光通量,等於垂直於眩方向的單元及面的光通量與從光源向眩單元所張立體角(球面度)的比。單位是燭光(cd )
發光強度分佈(LID)
它描述發射出來的光的強度如何隨發射方向的不同而變化
4.光域網 3dmax8.cn使用光域網編輯器,互動式地模型話一個光源的任何發光強度分佈(LID)。將不同製造商提供的光照度資料檔案如載進光照度定義並加以觀看,或者使用光域網編輯器建立光找度定義(可使用lightscape)
以下是LS的光域網相關知識
光域網被用於表示一般的(LID),一般有三種類型的光源定義中可使用LIDs:點光源,線光源,面光源。
爲了描述一個光源發射出來的光的有向分佈,ls通過一個防止在其光照度中心的點光源來近似次光源。利用此近似,光的有向分佈的特性被表示爲只是發射方向的一個函數。對於一組預先確定的水平和豎向角度,可以得到光源的發光強度。並且通過插值,系統可以計算出沿任意方向的發光強度。
光照分佈的這種三維圖形表示在照明工業中被廣泛地用於刻畫燈和光源的光照度特性。燈具製造商常常可以爲專業設計提供這些資料。以用在光照分析軟體中
5.輝度或亮度(luminance, Brightness)當人眼目視某物所看到的,可以兩種方式表達:一用於較高發光值者如光源或燈具,直接以其發光強度來表示;另一則用於本身不發光只反射光線者如:室內表面或一般物體,以亮度表示。亮度即被照物每單位面積在某一方向上所發出或反射的發光強度,用以顯示被照物的明暗差異,公制單位爲燭光/平方公尺(Candela/m2, cd/m2)或尼特(nit),英制單位爲尺朗伯(Footlambert, fl)。
vray材质常用参数
vray材质参数
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制)   – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。  
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。  
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。  
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。  
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。VRay灯光参数
On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。  
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(类型)
Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(采样)
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。

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