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提高VR渲染速度的最好方法(经典)
2011-09-17 10:38 4611
提高VR渲染速度的最好方法(经典) rre;HJGEL  
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 oVsl,V  
1、Irradiance map(发光贴图) %%DK?{jo`  
2、Light cahe(灯光缓存) >|rL0  
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) vJcvyz#%1  
&GbCJ  
一、Irradiance map(发光贴图) oYqC"g&4Z  
lX7#3ti:  
    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 1yKf=LZ^  
@yek6E&9  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s ;N,7#l|wi  
SD697L9  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. bRIb'%=+GA  
}k ,Si9O  
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 N.2rF  
fh2Pn!h+  
    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  T  
4frZ .r;V  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 JEAqSZak#  
55[K[K  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 0Ifd!  
<Z0Tz6/j,  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 )_&<ucm L  
zPVA6~|l  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 2[:`w),.  
V&f3>#n  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 T&{EqsI=B  
jbg@CA*=C  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 F4:ssy^  
!G8SEWP  
=6%0pu]0  
二、Light cahe(灯光缓存) Jl4zj>8~  
, R]7{7$  
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 IYrO;GQ  
Ig=4Z*au!g  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 $w65/  
/ AW]12_  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 {0[qERj"z  
xo]|m#k5E  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 }FBl&  
gsZCWT  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 '\J95*`  
udw5A*Ls  
vZk+NS<  
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) sbG3,'i)  
N L~}  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 F+}MW/ra@  
dhV =;'   
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 _o<8R@1  
tcmG>^YM  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 IV!&jL  
gx #TRp}-  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 8Kv=Zp,?`  
 a2sN$k  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 tEZ@v(D  
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 r"kG,%  
mKn:EqA  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! -3F|)qwK  
# bP1rQ0  
另外几个关键的参数: c:4 i&|n  
U^:+J-z{  
threshold这个值对速度的影响非常大。 7H9&ur9+  
#2/k^N4r  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 ':6`M  
^vfp;  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 m.Yj{u8zX  
"Lw[ $  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 auK*Wjm?  
bw&8"k>D?  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Gdb6 U{  
l'y)L@|Qrh  
Object outline: 'QeCJ5p]  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 STtjkZ6  
D!^&*Ia?2  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 33:{IV;k  
8{^zXJi]m  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 6F !B;D-Q  
RoS&oGYqR  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 /m"O.17N  
N`,ppj  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), BE>^;`K  
bys5IOP{]o  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 <A@}C+  
.z0NMmz0z  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) J[ ;g   
[ *P~' U  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 %wil'  
)d(F]uV:y  
关于coolmoon的帖子: Z{XF!pS%H  
N_L~oX_  
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ` ES-LLhVf  
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 `-Y8T  
`s8*n(h  
关于暴牙龙的贴子: %/;*Ewwb  
VcX89c4  
1。不要用太多的灯光反弹 10}< n_I  
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 yjE $o?A  
3。经常保存发光贴图 /qaWUUf  
4。弄个大点的内存 MxLg8,M  
5。抗拒齿不要太高 +,xluwv$9  
6。不要用太高的反射折射级别 JLea$TM:  
7。用透明贴图的采样不要太高 utzf7?nIS  
8。把不重要的物体的GI采样强制降低 mswAao<y&x  
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 0<FT=tKm  
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 :lU#Dm]  
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 `(uN_zvH  
{[ pzqzL6  
下面是经验参数: yz7Fe  
.k -!/^  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 Cu! S|Xj.  
* ,L e--t  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 qm/#kPlM  
M 4E|^p=5  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ujWC!*W(Q  
S&F[4w5]  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 *+TO%{4  
G:!3X)b  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 0nPg`@e.  
Mw`S.M. B  
Vray中影响渲染速度的综合因素 w~~[0e+E  
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 gI/ SA  
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] kl|m @Nxp  
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 qtjx<`EK>  
一、模型因素  _ 'K6S  
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 4D[(X=FSU  
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。 /~{ fPS  
二、材质因素 f3*SIKi  
  Vraymtl 材质中反射对速度的影响。 L*6>S_l[  
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 UW Px|]RC  
  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 |[@v+koq  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 MFz6y":~  
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 ~3$:C#"Dl  
Vraymtl 材质中折射对速度的影。 n{!=gR.v.  
  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 &S[>*+}{+  
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 ^qtJcMK+hq  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 {Ay 4D@  
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 ,Qt2?  
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 SpM Hq_MLM  
VR贴图中反射对速度的影响 ~"cqFdnO  
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 AQs_(LR  
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。 T9AFL;1  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 {qFAX<{D  
  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 H,)2Ou-Wn  
VR贴图中折射对速度的影响 Lmc"q FzK  
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 m$bNQ7  
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 0T:ZWRjH  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 b+9#)Up@  
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 ~GjM:*  
三、灯光因素 2w:cdAv$  
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 A w)P%r  
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。 1y.!x~Pi,  
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因 =mh)b]].4  
M9wj };vy  
商业效果图渲染参数 )%9 P ;/  
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! fYgX|#Me  
R^GLATM  
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。 @Ke3kLQ_X  
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 /qO?)p3gk  
}@jT-t]P  
   现在说参数 8}Su7v1  
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20   VK?c='zg  
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 hG.~[#[&6  
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 xZ(VvINL'  
   VR阴影15就足以。 06vxsT@  
   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。 3}X;WE `  
   灯光缓冲细分1200--1500 B$%7U><'  
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 ejC== Fkc  
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16 QyX ?  
>L>t$1hXM

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