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浅谈设计心理学
2010-05-16 14:41 2850

经过这两天的再网上自学“设计心理学”,有了一些小小的收获。对于搞设计的朋友来说“设计心理学”是因该掌握的一门应用学科。下面就是本人简单的总结这两天所了解的毛皮知识,望多指教。

 设计心理学又包括审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究,虽然“设计心理学”是个新名词,但现状是:实证研究越来越多。研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。研究方法、手段越来越丰富、先进。传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。还有两点比较重要而难理解的:可用性工程和感性工学。
    可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usability design).
    感性工学的研究包括两个方面:
     1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。
     2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。(本来有图解的,这里省掉,只做文字阐述)
    下面我再接着总结总结设计中的感觉与知觉。
    感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 
    现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 
    感知分为易于感知和难于感知——基于感知原理的设计技巧 
    常应用与感觉与感知的表达有:
    阈限:指标的活动范围的极限内不影响整体的感觉。
    遮蔽效应 :人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
    颜色视觉的拮抗理论:有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,形成“视觉后效”。
    明度视觉:明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。
    运动视觉:运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。 
    深度知觉:人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。
深度知觉产生包括主体和客体的双重原因,
   1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。
   2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。 
    错觉:错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。
幻觉和欺骗
   1、幻觉:例如**、恒常性、整体性等;
   2、欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。
    以上就是本人的简单总结与分析,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展,提高设计者创意能力的目的。

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